payload: {"ref":"dependabot/npm_and_yarn/API-Code/js-yaml-3.13.1","ref_type":"branch","master_branch":"master","description":"Design søger en målgruppe af mennesker, der er bevidste om miljødebatten, og som ønsker at yde deres eget bidrag som privatperson. Med designet kan dette gøres ved konkret at dreje sig om Grundfos/pumper og vandforbrug. Dermed søger det dels at skabe opmærksomhed om vandstrukturen i private hjem og det underliggende teknologi og besvær for miljø; dels søger det at aktivere en på forhånd motiveret bruger til at handle reflekteret på miljøet gennem forbrug af vand i eget hjem.   Det benytter sig af gamification, der i forlængelse af brugerens interesse for at handle for miljøet, skal virke til at stimulere en længere proces af hensigtsmæssig forbrug af vand, der gøres spændende, engagerende, sjov, etisk og æstetisk. Designet udfordrer nemlig brugeren til at spare på sit forbrug i eksempelvis bruseren. Dette gøres ved at koble sensorinput (mængde af \"brugt\" vand) ved brug af al vand i husstanden til vores design gennem wi-fi-forbindelse. Ved brug af for meget vand over gennemsnittet over eksempelvis en måned, vil vandforsyningen til vores design blive lukket af for at signalere, at brugeren bør spare på vand for at kunne udleve designets intenderede brug.   Designet er en potteplante med indbygget vandforsyning/pumpe, OLED-display til personificering af plante, og fugtighedssensor til registrering af plantens ve og vel over tid. Planten/potten vander sig selv og skal derfor ikke behandles af brugeren. Til gengæld bliver vandforsyningsprocessen styret af brugen af vand; her vil planten kun blive vandet, hvis brugen af vand er hensigtsmæssig over en given mængde tid (altså at den ikke overskrider en afsat grænse baseret på gennemsnitsforbruger hos brugeren). Derved vil der kunne etableres et symbiotisk og bæredygtigt forhold mellem planten og bruger ved at brugeren aktivt engagerer sig i sit eget forbrug og justerer det. At overforbruge vand i hjem bliver altså en uetisk handling, idet konsekvensen af handlingen mærkes i selvsamme hjem og på noget, som er vedkommendes ansvar at beskytte (udfordringen stillet af designet).   Plantens \"status\" bliver tjekket af fugtighedssensoren. Denne kobles til OLED-skærmen, således at fugtighedsmængden (den er for tør) signalerer at planten ikke har det godt og bør få tilført vand. Dette vil så være repræsenteret af den ked-af-det-smiley (I am dying) på OLED-skærmen, modsat god status på luftfugtighed som repræsenteres af glad-smiley (I am well).   Det bliver også en måde, hvorpå data og vandpumper bliver bragt ind i hjemmet og bliver gjort interessant  Designet har meget symbolik og opildner til refleksion om samfundsmæssige konsekvenser for klima og natur. Der er en direkte symbolsk sammenhæng mellem den harmløse, lille plante, som er under brugerens ansvar, og så vores natur, som er menneskehedens ansvar (fordi vores handlinger har konsekvenser på lignende måder). I vores tilfælde er det så sådan, at designet er gamy og sjovt og har en spændvidde for at man kan fejle, og det er netop valgt for at skabe en positiv brugercentreret tilgang til problemstillingen; det handler ikke om at straffe brugeren efter at have købt en plante; udfordringen er der allerede. Konsekvensen af egne handlinger i hjem gøres håndgribelig ved den direkte kausalitet mellem vandforbrug og plantens ve og vel.  Udseendet er simplistisk; det er organisk Argument for tørken: Skabe spændvidde for legende engagement. Også stor symbolsk værdi, og refleksionen er bedst, hvis det sker gennem legende engagement. ","pusher_type":"user"}
other: {"actor":{"display_login":"dependabot"}}